VR離產(chǎn)業(yè)爆發(fā),還要解決至少3個(gè)問題
來源: 品途商業(yè)評(píng)論作者: 品途商業(yè)評(píng)論
VR/AR正風(fēng)生水起。從Google Glass到HoloLens到Magic Leap,以及國(guó)內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡,有資本的追捧、業(yè)內(nèi)的鼓吹、創(chuàng)業(yè)者的狂熱。又一個(gè)號(hào)稱未來有萬億級(jí)市場(chǎng)的領(lǐng)域,開始了新一輪創(chuàng)業(yè)的熱潮。
目前來說,VR獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,但僅限于PC游戲、3D電影等領(lǐng)域,而AR技術(shù)的使用范圍可以更廣,如虛擬裝修、戶外旅游、特種作戰(zhàn)、電子商務(wù)等領(lǐng)域。據(jù)Digi-Capita的數(shù)據(jù)表示,至2020年,AR市場(chǎng)規(guī)模為1200億美元,VR市場(chǎng)規(guī)模則僅300億美元,如同當(dāng)年的智能硬件熱潮一樣,2016年正在被稱為“VR/AR”元年。
2月底的時(shí)候,3DVstar創(chuàng)始人楊亞軍博士應(yīng)豆丁匯的邀請(qǐng)?jiān)谔焓雇顿Y人俱樂部中做了一個(gè)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)的分享會(huì)。筆者有幸在群中聆聽,并且反復(fù)聽了三遍,的確都是滿滿的干貨。于是不敢獨(dú)享,特將核心部分整理出來分享給大家。如有紕漏的地方肯定是我的筆誤和理解錯(cuò)誤造成,跟楊博士無關(guān)。
虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展現(xiàn)況
虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)人機(jī)交互的顯示革命,但顯示器件直接決定眼睛看到的顯示效果,更會(huì)影響用戶體驗(yàn)。目前的VR/AR產(chǎn)品運(yùn)用了三種不同的顯示技術(shù)——微投影技術(shù)、視網(wǎng)膜投影技術(shù)和光學(xué)投影技術(shù)。
微投影的代表性產(chǎn)品是Google Glass,通過微型顯示裝置投影到一個(gè)投影在一個(gè)凹凸鏡的介質(zhì)實(shí)現(xiàn)成像,是對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的一種升級(jí);美國(guó)Avegant公司研發(fā)的視網(wǎng)膜眼鏡Glyph就是采用視網(wǎng)膜投影的形式,直接將畫面投影至眼球;而Magic Leap采用的是光學(xué)投影技術(shù),屬于一種最新的技術(shù),門檻比較高。這三種顯示技術(shù),目前的共同特點(diǎn)是都不能逼真的還原圖像,能夠比較容易的分別真實(shí)圖像和虛擬圖像的區(qū)別。
目前的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可用的內(nèi)容主要包括3D電影、VR視頻、沉浸感的游戲以及偽VR資源的陀螺儀+游戲、視頻等,但是并沒有真實(shí)的代入感與立體感。這些資源最多只是引導(dǎo)用戶切入和接受VR產(chǎn)品的應(yīng)用而已,大多停留在娛樂消費(fèi)方面,但是在更多實(shí)用性和專業(yè)性的領(lǐng)域還未廣泛鋪開。
如虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可以替代很多有風(fēng)險(xiǎn)性質(zhì)的培訓(xùn)和考核,如模擬的醫(yī)學(xué)外科手術(shù),模式的飛機(jī)駕駛等。之所以造成目前那么多可以延伸的應(yīng)用沒有普及,是因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)在基礎(chǔ)工程和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)上來說還沒有做好準(zhǔn)備。
虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展趨勢(shì)
目前,大家體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品主要通過應(yīng)用軟件或暴風(fēng)魔鏡等硬件產(chǎn)品去看視頻、看圖片,但是最大的弊端是用戶沒有自主權(quán),被鎖定在了某個(gè)應(yīng)用或廠商里面,并不能主動(dòng)分享更多的內(nèi)容。
另外,沒有專業(yè)的操作系統(tǒng)可支持,整個(gè)行業(yè)行業(yè)需要開發(fā)商包括平臺(tái)商開發(fā)針對(duì)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的OS,對(duì)于不同圖層進(jìn)行動(dòng)態(tài)的的分屏處理,甚至包括桌面的UI,Launch系統(tǒng)等,使大家看到一個(gè)真正的虛擬世界。楊博士認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)分為產(chǎn)品多元化、硬件專業(yè)化、內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化、產(chǎn)業(yè)鏈條化等四大方向。
1,產(chǎn)品多元化
VR也好,AR也好,現(xiàn)階段主要還是非常簡(jiǎn)單的講述了他們帶來了新的技術(shù)和新的體驗(yàn),但是并沒有在產(chǎn)業(yè)應(yīng)用上帶來提升。目前大多是從VR、AR、MR上進(jìn)行細(xì)分,但是未來肯定會(huì)在便攜性和專業(yè)性上去細(xì)分。
比如說,輕便的VR/AR 產(chǎn)品類似于Google GLASS可以在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)錄音、錄像和顯示功能,可以在日常生活中幫助用戶從商務(wù)到娛樂到工作以及學(xué)習(xí)中享受到便利。
中型設(shè)備如頭盔和頭戴式顯示眼鏡來看,娛樂方面的打游戲、看視頻,工作中的工業(yè)設(shè)計(jì)、家裝、房地產(chǎn)可以所見即所得,通過對(duì)當(dāng)前的三維圖像進(jìn)行判斷,對(duì)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意直接在大腦中形成圖像,這在未來的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中可能會(huì)成為主力。
專業(yè)設(shè)備如驢友、登山運(yùn)動(dòng)員佩戴的頭盔,可以直接顯示海拔與氧氣信息、隊(duì)員坐標(biāo),攝像頭還能傳回隊(duì)員周邊的環(huán)境圖片等;另外,軍警或特種作戰(zhàn)使用的紅外和夜視功能,將大大提高單兵作戰(zhàn)的能力,未來都會(huì)是一個(gè)龐大的市場(chǎng)
2,硬件專業(yè)化
因?yàn)楝F(xiàn)在的產(chǎn)品除了個(gè)別的顯示器件是針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)去研發(fā)的,更多的包括運(yùn)營(yíng)生態(tài)、手機(jī)平板電腦的芯片都被拿來在做虛擬現(xiàn)實(shí)。未來虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于芯片、光學(xué)器件等都要針對(duì)性的重新開發(fā)。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品對(duì)GPU要求很高,但對(duì)CPU要求不是那么高;對(duì)帶寬要求很高,對(duì)分辨率要求很高,但是對(duì)色彩和亮度要求不是很高。比如說亮度,例如在黑暗狀態(tài)下實(shí)際上流明不用很高,有適度的流明就可以了,因?yàn)樘叩牧髅鞣炊鴷?huì)刺眼。對(duì)于VR來說適中的流明即可,但是一個(gè)非常高的分辨率就可以使得圖像顯示更逼真。
所以硬件的專業(yè)化應(yīng)該會(huì)在今年的整個(gè)行業(yè)鏈條上會(huì)有一個(gè)升級(jí),無論從芯片、器件還是其他方面來說,硬件專業(yè)化會(huì)成為一個(gè)趨勢(shì)。
3,內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化
在3D行業(yè)出現(xiàn)的時(shí)候,依舊還在借用2D的專業(yè)。例如3D的視頻還在借用2D的封裝,包括MP4和MKV。其實(shí),3D視頻需要獨(dú)立的封裝和獨(dú)立的編碼方式,現(xiàn)在還在借用2D的封裝方式是因?yàn)橛布瓦\(yùn)營(yíng)環(huán)境還不具備的原因。
我們說內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)化,比如說全景圖片,需要360度全景展示,鏡頭旋轉(zhuǎn)一周即可,但是在記錄傳輸與播放的時(shí)候,被壓縮成一個(gè)畸變的圖像,還原的時(shí)候一部分被浪費(fèi),一部分被降低的質(zhì)量,正常的360度全景圖像理論上應(yīng)該是兩個(gè)球形的圖像,但是目前無法實(shí)現(xiàn),因?yàn)椴痪邆溥@樣的標(biāo)準(zhǔn)。
在這個(gè)期間,需要一個(gè)兼容性的標(biāo)準(zhǔn),從圖像采集、傳輸、編碼、解碼,過渡到有一個(gè)成熟的標(biāo)準(zhǔn),目前只能以現(xiàn)有的條件以一個(gè)兼容的方式去損失一部分圖像的效果來運(yùn)用在現(xiàn)在的平臺(tái)上。
所以內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)化,將從圖像的采集,也就是廣角的拼接能從360圖像的雙目攝像頭,形成3D的360度全景圖像,到傳輸、編碼、解碼、顯示,未來需要一個(gè)完整的軟件標(biāo)準(zhǔn),這也會(huì)成為一個(gè)趨勢(shì)。
4,產(chǎn)業(yè)鏈條化
產(chǎn)業(yè)鏈條化其實(shí)就是講產(chǎn)業(yè)分工問題。從2015年來看,VR/AR成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)存在已經(jīng)成為一個(gè)定局,只是它和哪個(gè)產(chǎn)業(yè)交叉更多一些。最終像手機(jī)產(chǎn)業(yè)一樣,從平臺(tái)芯片設(shè)計(jì),發(fā)展研發(fā),產(chǎn)品集成,內(nèi)容制作,銷售渠道、差異化應(yīng)用都會(huì)形成一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域,最后都會(huì)形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)化鏈條
迎接產(chǎn)業(yè)爆發(fā)需要解決的問題
1,舒適度問題
觀看舒適度問題就是解決眩暈的問題。這是在在3D產(chǎn)業(yè)中就在著重解決的問題,在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上同樣如此。主要來說,形成眩暈的原因包括圖像的質(zhì)量、圖像的延遲以及圖像和身體協(xié)調(diào)性這三方面。
大多數(shù)情況下,畫面的延遲只會(huì)降低真實(shí)感,使得畫面不那么連貫,主要是景深的合理性與身體的協(xié)調(diào)性造成了眩暈。景深造成眩暈是必然的,但是怎么去降低這方面的因素,最大的行業(yè)瓶頸在于大多數(shù)VR同行對(duì)于3D并不熟悉或者只是略知一二。
我們看3D電影時(shí)更有感觸,如看阿凡達(dá)和少年派不會(huì)暈,看畫皮2、看四大名片會(huì)暈,這些是3D制作的問題,畫面大量充斥了與現(xiàn)實(shí)圖像不吻合的信息,造成了大腦處理吃力,從而出現(xiàn)了眩暈的現(xiàn)象。
解決3D景深的合理性,是解決眩暈的最大措施。但身體協(xié)調(diào)性也是重要的原因,比如在游樂場(chǎng)坐過山車的時(shí)候,因?yàn)橛须x心力的存在,當(dāng)我們閉上眼睛時(shí),身體感應(yīng)和視覺感應(yīng)不一致,于是造成大腦在這方面的不適應(yīng),會(huì)加重眩暈感。
在解決觀看舒適度問題上,楊博士認(rèn)為引起眩暈的原因中畫面質(zhì)量占了85%,身體協(xié)調(diào)性占了10%,畫面延遲會(huì)加重感覺但只占5%不到。如果有廠商夸大對(duì)眩暈的影響的話,多是宣傳噱頭,因?yàn)槿搜墼谝曈X上的識(shí)別能力只有24幀,超過24幀人眼就已經(jīng)難以分辨了。
2,實(shí)用性問題
目前來說,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的售價(jià)還是太貴。例如微軟HoloLens第一批售價(jià)3000美元,Glyph入華售價(jià)3288元,一般人真是舍不得買。如果花了昂貴價(jià)格只買一個(gè)新鮮半小時(shí)的東西,只是一個(gè)玩具的話,用戶肯定不會(huì)為此買單的。
如果VR/AR行業(yè)要實(shí)現(xiàn)井噴,首先要面對(duì)的問題就是會(huì)有多少人用,用來干什么的問題。這也是產(chǎn)品實(shí)用性的問題。目前來說,我們看到的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品都是滿足娛樂性需求的,視頻和游戲?yàn)橹鳌?/span>
即便如此,其實(shí)為VR而設(shè)計(jì)的游戲和影片都少之又少,大多只有演示的樣片,如果有類似阿凡達(dá)一樣的大片,也許能加快行業(yè)的發(fā)展。其實(shí)只要解決了在VR產(chǎn)品里普通的3D電影和3D游戲能帶給我們沉浸感的體驗(yàn),就能大大推動(dòng)VR行業(yè)的發(fā)展了,當(dāng)然前提還有一個(gè)價(jià)格別高得太離譜了。
問題是目前用戶所需要的內(nèi)容資源還是很缺失,需要在3D電影和3D游戲的制作上加快發(fā)展。而其他領(lǐng)域的實(shí)用性VR/AR產(chǎn)品還遠(yuǎn)未成熟,只能繼續(xù)等待。
3,產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化問題
例如短期內(nèi)形成一個(gè)視頻從采集到播放的整個(gè)的編解碼和視頻格式標(biāo)準(zhǔn)幾乎不現(xiàn)實(shí)。比如傳統(tǒng)的視頻格式有16:9,4:3,全高清標(biāo)準(zhǔn)1920*1080,4P標(biāo)準(zhǔn)3840*2160,這只是針對(duì)2D視頻來制作的。目前來說是對(duì)于VR的視頻本來就不應(yīng)該是長(zhǎng)乘寬,應(yīng)該是從上到下,從左到右的360度的球形全景圖像,短期內(nèi)要實(shí)現(xiàn)很難。
目前來說,我們針對(duì)利用傳統(tǒng)的2D和3D的封解碼方法,已經(jīng)可以兼容性的對(duì)目前視頻和游戲畫面進(jìn)行處理。所謂的過渡性方案,雖然有這樣那樣的弊端例如圖像有損失,視角有障礙,但是起碼在產(chǎn)品普及期間,可以滿足用戶的基本需求。
所以說虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)雖然未來很美好,但是想要獲得井噴式發(fā)展還有很長(zhǎng)的一段路要走。幸運(yùn)的是,在國(guó)內(nèi)我們擁有一個(gè)寬容的用戶群體,有著包容性強(qiáng)的試錯(cuò)空間,而且隨著資本市場(chǎng)的看好,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展的快車道。